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Persona 5 e il Divertissement

Musica consigliata durante la lettura: Persona 5 OST – Beneath the Mask

“Divertissement” è una parola francese la quale, tradotta letteralmente, sta a significare “divertimento”; se si vuole essere pignoli si scoprirà anche che in italiano, in accordo con il dizionario Treccani, indica un’attività fatta appositamente per lo svago.

Nella società odierna, la quale si avvicina sempre di più al “post-contemporaneo”, il divertissement è un qualcosa di doveroso poiché è necessario divertirsi, uscire, andare a ballare, andare a bere, ma anche stare a casa, gioire dei servizi di streaming online, fruire di un’esistenza il più piena possibile nella quale ogni momento della propria giornata è pianificato con impegno maniacale con di sottofondo il grido di “si vive una volta sola”. 

Ci si aspetta che ogni individuo (incastrato in un’esistenza spesso alienante ove spesso si lavora solo per necessità di una macchina e si ha una macchina solo per necessità lavorative) spenda il tempo rimasto consumandolo nei modi e nei tempi dettati da ciò che la gente intorno a lui si aspetta da esso, quale che sia la modalità non importa. L’importante è fare, un “fare” che è arrivato a invadere perfino il concetto di riposo, con i propri momenti di relax che vanno confezionati su misura ed esposti all’opinione altrui tramite i social network, per dare dimostrazione che si sta non-facendo qualcosa.

Il tempo di una persona sembra sia stato ricalcolato e diviso equamente in quello vissuto e in quello dove si deve tener conto al prossimo, che gli interessi o meno, di aver vissuto.

Un simile modo di fare ha impattato negativamente soprattutto nei confronti delle generazioni più giovani, le quali sono state soverchiate dall’aspettativa di una vita soddisfacente in cui ogni momento conta e gli sprechi di tempo non sono più tollerati, facendole arretrare spesso dalle responsabilità, non tanto per paura delle stesse quanto per paura della paura stessa, cercando a volte di evitare riflessioni sul senso di loro stesse o del loro futuro, capaci di atterrirle, e portandole verso la ricerca di un divertimento che sia immediato, stordente, privo di senno.

Categorizzare in questo modo giovani e meno giovani è, ovviamente, un estremo veritiero solo in parte mentre rimane certo che, ad oggi, il divertimento viene visto come un imperativo utilizzato per fuggire da sé stessi, da un futuro opprimente, da un presente tollerato a fatica, con reazioni che vanno dall’abuso di sostanze stupefacenti all’ipertrofia di una “vita piena”, dove l’unica cosa da svuotare rimane il sonno, grazie a qualche pasticca per renderlo il più profondo possibile.

Mai come oggi, dunque, il discorso di Blaise Pascal sul Divertissement sembra essere attuale.

Nella sua opera più famosa chiamata “Pensées”, il filosofo francese parla del Divertissement intendendolo come un concetto non di puro divertimento o gioco, ma di un’azione umana utilizzata e ricercata come forzoso elemento di distrazione ed allontanamento per sottrarsi, secondo lui, a ciò che genera nell’uomo infelicità come l’ignoranza, il pensiero della morte o la propria pochezza. Il discorso Pascaliano si genera a stretto contatto con la religione Cattolica, giacché per il francese tale allontanamento dell’uomo dalla riflessione nei riguardi di sé stesso avviene a causa del terrore dell’incommensurabilità divina rispetto il soggetto pensante, nonostante per Pascal la grandezza dell’uomo si trovi proprio nella sua coscienza di essere un qualcosa di appena più del nulla, rispetto l’incommensurabile.

Spogliando il discorso della sua accezione teologica si può ben ricondurlo a tematiche attuali, nelle quali la ricerca di Dio da parte dei cattolici può essere ridefinita a seconda delle esigenze delle singole persone le quali, volendo citare in parte la “società liquida” di Bauman, desiderano e bramano l’essere costantemente al livello del prossimo grazie a una sicurezza sociale che troppo spesso raggiungono ad ogni costo, senza quasi prendersi il loro tempo per riflettere su quel che stanno facendo.

Prendersi il proprio tempo è un qualcosa di cui tutti parlano costantemente ribadendo quanto sia giusto non avere fretta e fare le cose con calma, ma solo se si parla del prossimo, mentre si viene corrosi dall’ansia, portando a volte gli individui a commettere gesti estremi (basti pensare che nella Bristol University, fra ottobre 2016 e gennaio 2017 ci furono ben sette casi di suicidio dovuti alla situazione scolastica degli studenti in questione).

Questo famelico modo di vivere la vita ha impattato ogni ambito del vissuto, fino ad arrivare anche ai videogiochi, basti pensare al fenomeno di “Fortnite”, videogioco dove si affrontano online contemporaneamente cento giocatori, diffuso su ogni piattaforma dalle console ai tablet, con la sola connessione ad internet necessaria per andare in partita e ricominciare istantaneamente appena terminata.

Ci sono, però, casi che vanno in controtendenza come “Persona 5”, con il suo ricorrente “Take your time”.

Persona 5 è un videogioco sviluppato da Atlus e uscito nel 2016, di genere a metà fra un JRPG (gioco di ruolo giapponese) e simulatore di vita, dove si vestiranno i panni di un ragazzo trasferito all’inizio dell’anno scolastico in una nuova scuola, in seguito ad un’ingiusta condanna per aggressione; nel videogioco si dovranno alternare momenti in cui si combatteranno i cuori malvagi di adulti corrotti dai loro peccati ed altri nei quali si svilupperanno legami con i proprio compagni di avventura, ma non solo.

In Persona 5 fin dall’inizio ci viene detto e ripetuto “Take your time”, anche nella schermata di caricamento vedremo solo schermo nero con solo la scritta in sovraimpressione in un angolo, a ricordarci di non avere fretta, non fare le cose di corsa.

Il sistema di gioco favorisce questo modus operandi ove è necessario fare le cose con calma, una alla volta, essendo diviso in mesi, settimane, giorni, e momenti della giornata stessa, ognuno dei quali potrà essere speso diversamente fra studi, relazioni interpersonali, allenamenti e lotta contro il male mentre il nostro calendario ci avvertirà di quanti giorni mancano allo svolgimento di ogni incarico, i quali, se non verranno completati per tempo, porteranno al game over, ma sempre “prendendosi il proprio tempo”.

Se completato l’incarico anzitempo, però, il gioco non farà passare il giocatore immediatamente al successivo, ma lascerà passare ugualmente i giorni o le settimane necessarie, costringendoci a non avere fretta ove non necessario ed aspettare che arrivi il momento opportuno.

Nel vissuto umano questo momento di riflessione, di attesa, pare essere stato esautorato dal suo ruolo, con la vita che costringe ad andare di corsa, a bruciare le tappe. Un bruciare le tappe costante, selvaggio e severo allo tempo stesso, volto a divorarci se non andiamo alla velocità di rotazione che noi abbiamo dato al mondo e il mondo ha dato a tutti noi, con gli atti di ribellione più eclatanti che consistono nel comprare piante grasse delle quali dimenticarsi e far morire senza acqua per un periodo ridicolmente lungo di tempo, che qui si vive la vita, non si ha tempo di annaffiare le piante e riflettere.

Gianmarco Mazzola